esco
Este fue mi proyecto individual de fin de máster y neció desde mi experiencia personal.
Tengo escoliosis y tuve que pasar por el tratamiento con corsé ortopédico durante mi adolescencia. Conociendo de primera mano este pain, quería conseguir una solución para mejorar la experiencia de paciente de las adolescentes que estén pasando o pasaran por este tedioso proceso.
Autora: Carolina Franco
Fecha: Junio 2020
Localidad: Barelona
Entidad: BAU, Centre Universitari de Disseny
Se parte de la hipótesis de que el tratamiento de la EIA
(escoliosis idiopática en adolescetes) mediante corsés ortopédicos genera
estrés y frustración en las pacientes provocando el abandono temprano del
tratamiento. Esto supone un gran coste, personal, pues será necesaria una
intervención quirúrgica vertebral si no se trata, y a su vez económica para la
familia y la seguridad social.
Esta hipótesis fue validada por entrevistas cualitativas, y research intensivos sobre estudios a pacientes con EIA. Los resultados mostraron que se requiere una gran fuerza de voluntad y perseverancia, la cual es muy difícil de conseguir por parte de los pacientes. Esto se debe a que no perciben los efectos de la enfermedad a corto plazo y no reciben ningún tipo de indicación médica, recompensa o comentario hasta transcurridos 90 días cómo mínimo.
Esta hipótesis fue validada por entrevistas cualitativas, y research intensivos sobre estudios a pacientes con EIA. Los resultados mostraron que se requiere una gran fuerza de voluntad y perseverancia, la cual es muy difícil de conseguir por parte de los pacientes. Esto se debe a que no perciben los efectos de la enfermedad a corto plazo y no reciben ningún tipo de indicación médica, recompensa o comentario hasta transcurridos 90 días cómo mínimo.


Así pues, eSco. aparece como una app de acompañamiento en el
tratamiento de la escoliosis. Las funcionalidades que ofrece son formativas, de
apoyo y de seguimiento. Trata de
cubrir esta necesidad de pertenencia, comprensión y fidelidad durante el
tratamiento.
Una vez concretada la idea y la propuesta se diseñó el plan
de viabilidad y contingencia. Se hizo un estudio del mercado potencial, los posibles
aliados, competencias. Se definió el posicionamiento y marca, el modelo de
negocio y la gestión de recursos.
Para que fuese un proyecto real y tangible se hizo una proyección en el tiempo, considerando los hitos para crecer, el plan de inversiones y financiación, los resultados previstos y los posibles futuros.
Es un proyecto al que le tengo mucho cariño y devoción, y en el que sigo implicada en contacto con personal sanitario y en busca de inversiones para poder convertirlo en realidad.
Para que fuese un proyecto real y tangible se hizo una proyección en el tiempo, considerando los hitos para crecer, el plan de inversiones y financiación, los resultados previstos y los posibles futuros.
Es un proyecto al que le tengo mucho cariño y devoción, y en el que sigo implicada en contacto con personal sanitario y en busca de inversiones para poder convertirlo en realidad.




Trioteca
Este proyecto consistió en la creación de una nueva web para la start-up Trioteca. Se realizó como prueba de selección para el puesto de UI Designer dentro de la misma. Se utilizó Figma y es fruto de un análisis de mercado, usuario y tendencias.
Autora: Carolina Franco
Fecha: Septiembre 2020
Localidad: Barcelona
Entidad: Trioteca
Landing page Trioteca, para acceder al prototipo: click here
KUOKA
Kuoka nace para ayudar a personas con enfermedades crónicas a llevar una vida más sencilla. Fue el proyecto final del postgrado de innovación y design thinking.
A raíz de la experiencia personal de uno de los cuatro integrantes del grupo de trabajo, se desarrolló un proyecto que, en una primera instancia, se enfocó en las personas que viajaban, pero a lo largo del proceso fue tomando un nuevo rumbo hasta llegar a lo que es hoy: una mascota virtual para el acompañamiento de niños con diabetes.
Autores: F. Balogh, D. Lerner, C. Sanchez y Carolina Franco
Fecha: Junio 2020
Localidad: Barelona
Entidad: BAU, Centre Universitari de Disseny
La diabetes se tomó como punto de partida, pero la idea era poder adaptarse a otras enfermedades posteriormente. En la fase de investigación se realizaron entrevistas tanto a diabéticos como a personal especialista sanitario y de viaje, y encuestas a nivel cuantitativo. Hubo un profundo desk research junto con técnicas como la creación de Personas o Journey Maps, todo con el fin de extraer insights valiosos.
Tras el análisis y compresión de los insights se definieron dos soluciones por medio de técnicas de ideación y reflexión. Se decidió testar la aceptación, descubriendo que, si bien ambas soluciones podían resultar rentables en el mercado, ambas no brindaban una solución útil para los problemas que las personas con diabetes presentaban. Fue así como se tomó una decisión importante: retroceder hacia los insights e investigación realizada para poder obtener una nueva visión de necesidades a cubrir.


Así pues, enfocamos nuestro proyecto en ayudar a los acompañantes del diabético. Las terceras personas que viven la diabetes intensamente, pero desde fuera. Mediante sesiones de co-creación con este tipo de personas y también gracias a entrevistas con especialistas endocrinos y psicólogos, se obtuvo suficiente información como para pasar a la ideación. De esta surgió el concepto ganador: una mascota virtual para niños diabéticos.
Para la creación de esta app, se tuvieron entrevistas con desarrolladores de videojuegos, se hizo más investigación sobre apps de juegos para niños, y se fue poco a poco definiendo la idea.
Una vez Kuoka esta lista, se prototipó con usuarios potenciales mediante una landing explicativa. Tras la buena recepción de este, se pasó a idear el modelo de negocio y su prospección en el tiempo, para hacer de Kuoka una realidad, funcional y viable. Consiguiendo así mejorar la vida de los niños diabéticos y su entorno en la medida de lo posible.
Para la creación de esta app, se tuvieron entrevistas con desarrolladores de videojuegos, se hizo más investigación sobre apps de juegos para niños, y se fue poco a poco definiendo la idea.
Una vez Kuoka esta lista, se prototipó con usuarios potenciales mediante una landing explicativa. Tras la buena recepción de este, se pasó a idear el modelo de negocio y su prospección en el tiempo, para hacer de Kuoka una realidad, funcional y viable. Consiguiendo así mejorar la vida de los niños diabéticos y su entorno en la medida de lo posible.

Landing page final de Kuoka: click here

growin
Este es mi proyecto fin de carrera, el cual consistía en mejorar la experiencia de usuario de la app growin. Esta app se encargaba del control del crecimiento de los niños, y es capaz de predecir con un 95% de fiabilidad, si un niño va a tener problemas de sobrepeso en base a medidas corporales. El resultado consistió en un cambio en la interfaz y un nuevo enfoque del servicio realizado por la empresa.
Autora: Carolina Franco
Fecha: Julio 2019
Lugar: Zaragoza
Entidad: Escuela de Ingeniería y Arquitectura
La metodología utilizada fue faseada según el modelo de los
dos rombos del British Council. Se partió por una fase investigación minuciosa.
En la que se realizó un desk-research con análisis del mercado, usuario y la
actualidad en relación con el ecosistema de growin; desde pediatría hasta
contexto tecnológico, pasando por el entorno de las apps similares. Posterior a
esto se realizan encuestas cuantitativas a muestras definidas para contrastar
ciertas hipótesis generadas la investigación.
Se pasa aquí a la siguiente fase, en la que con las conclusiones de la anterior se crean cinco Personas. Con estas personas se crean escenarios y se utilizan la creación de journeys como herramienta para generar hipótesis de uso. Se validan con entrevistas cualitativas personales a usuarios reales de la app.
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Se pasa aquí a la siguiente fase, en la que con las conclusiones de la anterior se crean cinco Personas. Con estas personas se crean escenarios y se utilizan la creación de journeys como herramienta para generar hipótesis de uso. Se validan con entrevistas cualitativas personales a usuarios reales de la app.



En la tercera fase, se genera una dinámica de ideación ‘How might we’ con parte del equipo de growin. Aquí nace un nuevo servicio, y por tanto posible nuevo modelo de negocio de la empresa. También se incluyen nuevas funcionalidades a la app y se diseña un modelo de validación de estas.
En la cuarta fase se pasa al rediseño visual de la nueva app, y concreción del servicio en su totalidad. Las herramientas para el testeo y creación de la interfaz fueron Illustrator e InVision.
CoBurger
Este proyecto nació de la idea de crear una aplicación para pequeños restaurantes, en este caso centrada en las hamburguerías locales. Se trata de mantener las funcionalidades de una app de encargo de comida, pero sin olvidarse del resaurante físico.
Autora: Carolina Franco
Fecha: Junio 2018
Lugar: Poznań
Entidad: School of Form

El
reto era crear una aplicación que las englobe y en la que se pudiera pedir
comida, reservar una mesa, o ver si había espacio en el establecimiento para ir
a comer o cenar.
Sería una forma de publicitar y dar movimiento a estos
restaurantes que no tienen tanto poder como McDonalds o Burguer King.
En este proyecto la importancia recaía en el atractivo estético y el testeo de la app. El brief del proyecto determinaba el tema a tratar en este caso restauración y hostelería. El fin de la app y sus funcionalidades se determinaron mediante métodos de ideación asociativos.
Posteriormente se crearon moodboards en relación al tema para determinar la estética visual de la app. Así pues, se pasa al diseño de la interfaz, en este caso fue diseñado en Sketch.
El testeo de las funcionalidades fue con una muestra pequeña a usuarios potenciales y de manera cualitativa. El prototipo está realizado en InVision.
En este proyecto la importancia recaía en el atractivo estético y el testeo de la app. El brief del proyecto determinaba el tema a tratar en este caso restauración y hostelería. El fin de la app y sus funcionalidades se determinaron mediante métodos de ideación asociativos.
Posteriormente se crearon moodboards en relación al tema para determinar la estética visual de la app. Así pues, se pasa al diseño de la interfaz, en este caso fue diseñado en Sketch.
El testeo de las funcionalidades fue con una muestra pequeña a usuarios potenciales y de manera cualitativa. El prototipo está realizado en InVision.